Dian Eiffel

Dian Eiffel

Dian Eiffel

Dian Eiffel

RELIGI

Do'a untuk Sebelum Melaksanakan Ujian Sekolah atau Nasional ...
ﺍَ ﻟﻠَّﻬُﻢَّ ﺍﺭْﺯُ ﻗْﻨَﺎ ﺣِﻔْﻆَ ﺍﻟْﻤُﺮْﺳَﻠِﻴْﻦَ. ﻭَ ﺍِﻟْﻬَﺎﻡَ ﻟْﺄَ ﻧْﺒِﻴَﺎﺀِ٠ ﻭَﻓَﻬْﻢَ ﻟْﺄَ ﻭْ ﻟِﻴَﺎﺀِ. ﺑِﻜَﺮَﻣِﻚَ ﻳَﺎ ﺍَﻛْﺮَﻡَ ﺍﻟْﺄَ ﻛْﺮَﻣِﻴْﻦَ٠ ﻭَ ﺑِﺮَﺣْﻤَﺘِﻚَ ﻳَﺎ ﺍَﺭْﺣَﻢَ ﺍﻟﺮَّﺍ ﺣِﻤِﻴْﻦَ .

Allaahummarzuqnaa hifzol mursaliin,wa ilhaamal Ambiyaa- i,wa fahmal awliyaa-i, bikaromika yaa Akromal Akromiin Wa birohmatika yaa Arhamarroohimiin.

Artinya : Yaa Allah berikanlah kami Ingatan / hapalan para Rasul, Ilham Para Nabi, Pemahaman Para Wali, dengan Kemuliaan-Mu Wahai Zat yang Maha Mulia dan dengan Rahmat-Mu Zat Yang Maha Pengasih dan Penyayang. 

Semoga yg UN tahun ini lulus semua , amin ^_^

CERITA SERU DI SMPN 8 PURWOREJO

Menurutku,cerita seru di SMPN 8 PURWOREJO adalah pada saat classmeeting. Saat-saat yang sangat menyenangkan. Dan membuat semua murid di sekolah ini bahagia. Classmeeting pertama diawali dengan lomba menggambar, lomba sepak bola, dan lomba basket. Lomba menggambar dan lomba sepak bola dilaksanakan bersamaan. Saat itu, aku mengikuti lomba menggambar. Jujur saja,sebenarnya aku tidak ingin mengikuti lomba menggambar. tetapi, teman-teman di kelasku sudah mempercayai aku mewakili kelas IX B untuk mengikuti lomba tersebut. jika aku tidak mengikuti lomba itu, aku akan didenda uang sebesar Rp. 50.000. Ya sudah, mau atau tidak mau aku harus mengikuti lomba itu. padahal, aku belum percaya diri dan apalagi aku belum mempunyai persiapan apapun. aku bingung apa yang harus aku gambar, karena tema yang sudah ditentukan adalah "AKU CINTA INDONESIA",  dan akhirnya aku putuskan untuk menggambar orang yang berasal dari berbagai suku. Saat aku melihat gambar peserta lainnya, aku semakin tidak percaya diri, karena gambar mereka sangatlah bagus dibandingkan dengan gambarku. Aku yakin, bahwa aku tidak akan bisa memenangkan lomba ini. tetapi untung saja ada sahabatku yang bernama Dina yang setia mendukung dan menyemangatiku agar aku tidak putus asa. setelah lomba menggambar selesai aku menonton pertandingan sepak bola bersama dengan  sahabatku dan teman-teman lainnya. aku sangat menikmati pertandingan sepak bola ini. Selanjutnya Classmeeting yang ke dua, akan dilanjutkan dengan lomba sepak bola, lomba tari dolalak, lomba basket, dan lomba menyanyi. Lomba kedua ini diawali dengan lomba sepak bola, dan lama kemudian lomba tari dolalak dimulai. Aku dan teman-teman kelas IX B, menunggu giliran kelasku untuk tampil. Dan akhirnya giliran kelasku untuk tampil, teman- temanku yang menampilkan tari dolalak segera menaiki panggung dan mulai menari. penampilan mereka sangat kompak dan menghibur. dan tari dolalak dari kelas kami masuk ke final. selanjutnya aku dan teman-teman menonton pertandingan sepak bola, dan saat itu adalah giliran kelas IX B yang bertanding. setelah pertandingan sepak bola selesai, kami pun menyaksikan lomba menyanyi. dan yang mewakili kelas kami adalah Aninda dan Susanti. Dan akhirnya yang masuk final adalah Aninda. Selanjutnya classmeeting yang ke tiga dilaksanakan, ini merupakan puncak final dari semua lomba-lomba. Lomba final yang dilaksanakan adalah tari dolalak dan sepak bola. Dan akhirnya kelas kami memenangkan lomba tari dolalak dengan mendapatkan juara 3,dan sepak bola mendapatkan juara 1.

TIPS DAN TRIK

        
     TIPS DAN TRIK MENGGAMBAR MENARA EIFFEL

Metode 1 dari 2: Perspektif Profil Tampilan Depan

  1. Body 1 1 1.jpg
    1
    Gambarkan bentuk dasar dari Menara Eiffel. Gambarkan segitiga melengkung dan segitiga lain yang lebih kecil di dalamnya.
  2. Lines 2 1 1.jpg
    2
    Gambarkan tingkatan Menara Eiffel. Di bagian atas, sedikit di bawah ujung menara, gambarkan garis. Setelah hampir setengah jalan di bawah segitiga tambahkan garis horizontal. Gambarkan garis lainnya setelah hampir setengah jalan di bawah segitiga tersebut.
  3. Curved line 3 1.jpg
    3
    Gambarkan garis melengkung (setengah bentuk oval) seperti yang ditunjukkan. Ini akan membentuk lengkungan di dasar Menara Eiffel.
  4. Level detail 4 1.jpg
    4
    Gambarkan sketsa dalam detail untuk setiap tingkatan seperti yang ditunjukkan.
  5. Tower detail 5 1.jpg
    5
    Sekarang gambarkan serangkaian "X" di antara kolom. Ukuran dari X bervariasi dan tergantung di mana Anda akan menaruhnya dalam gambar. Mulailah dengan ukuran yang lebih besar di dasar menara dan kurangi ukurannya saat Anda naik ke atas.
    • Gambarkan garis vertikal yang menembus X seperti yang ditunjukkan, untuk menciptakan kesan struktur baja.
    • Tambahkan blok dasar Menara Eiffel seperti yang ditunjukkan.
  6. Outline 6 3 1.jpg
    6
    Gambarkan garis bentuk seluruh gambar dengan spidol. Hapus garis pedoman.
  7. Color 7 3 1.jpg
    7
    Warnai menara Eiffel. Ini merupakan pilihan, namun langkah ini akan melengkapi tampilan menara. Selesai!

Metode 2 dari 2: Perspektif Dari Bawah

  1. Perspective lines 1 1.jpg
    1
    Dibandingkan dengan pandangan standar atau profil menara, gambar ini diambil seolah-olah Anda sedang melihat menara dari bawah, dari pandangan mata cacing. Gambarkan garis pedoman menurut perspektif ini, seperti yang ditunjukkan.
  2. Body 2 1 1.jpg
    2
    Gambarkan sebuah segitiga melengkung jauh lebih kecil dan satu lagi berukuran lebih kecil di dalamnya. Gambarkan banyak segitiga tipis lainnya di bagian belakang.
  3. Level detail 3 1.jpg
    3
    Sekarang gambarkan sketsa tingkatan. Ingat bahwa setiap bagian akan tampak lebih dekat karena perspektif gambar.
  4. Ovals 4 2.jpg
    4
    Perspektif ini menampilkan bagian dalam yang lebih rendah dari menara.Oleh karena itu, alih-alih menggambar satu hingga dua oval, gambarkan empat oval untuk menghubungkan setiap kolom. Ingat untuk menambahkan volume.
  5. Details 5 2.jpg
    5
    Gambarkan sketsa detail. Gambarkan X dan garis-garis di antara masing-masing kolom. Ikuti gambar di sini sebagai panduan untuk menempatkan X.
  6. Outline 6 2 1.jpg
    6
    Gambarkan garis bentuk di menara menggunakan spidol halus. Hapus garis pedoman.
  7. Color 7 4 1.jpg
    7
    Warnai dan Anda selesai!

Tips

  • Menara Eiffel adalah gambar yang indah dan serbaguna untuk kartu, undangan, poster, lukisan, kaos oblong cetak, gambar kapur trotoar, dan banyak lagi.
  • Ciptakan banyak efek dengan memberikan noda atau menebalkannya.

Hal Yang Anda Butuhkan

  • Kertas gambar berkualitas
  • Pensil dan penghapus
  • Spidol halus
  • Pensil warna, cat, spidol, dll.

MY HOBBY



 Namaku adalah DIAN OKTARINI, Aku lahir tanggal 01-10-2000. Aku dilahirkan di provinsi JAMBI kabupaten MUARA BUNGIO. Saat ini aku ikut orang tuaku untuk pindah ke provinsi JAWA TENGAH kabupaten PURWOREJO desa PURWODADI. Dan di desa inilah segala impianku aku tuangkan ke dalam hobbyku, aku memiliki banyak hobby,tetapi hobby yang paling aku sukai adalah MENGGAMBAR. Aku mulai suka menggambar saat aku masih sekolah di SD.Saat aku masih SD aku hanya suka menggambar alam, seperti pegunungan,pepohonan, & lain-lain. Dan sekarang hobbyku aku kembangkan menjadi lebih sering membuat gambar yang tingkatannya lebih sulit lagi, yaitu gambar tentang kehidupan, seperti hewan, tumbuhan, & manusia. Aku juga sering menggambar anime-anime kartun, seperti Spongeboob Squarepants, Doraemon, & lain-lain. Aku hanya menggambar apa yang ingin aku gambar saja, aku juga hanya menggambar saat aku ingin menggambar saja, & aku juga menggambar disaat aku sedang santai/libur saja.

KOMPUTER

Komputer


Bagian-bagian Komputer Personal.
1: Monitor
2: Papan induk
3: Pemroses
4: Slot ATA
5: Memori Akses Acak (MAA)
6: Slot PCI
7: Pencatu daya
8: Penggerak cakram optis
9: Cakram keras
10: Papan Tombol
11: Tetikus
Komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah data menurut prosedur yang telah dirumuskan. Kata computer pada awalnya dipergunakan untuk menggambarkan orang yang perkerjaannya melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa alat bantu, tetapi arti kata ini kemudian dipindahkan kepada mesin itu sendiri. Asal mulanya, pengolahan informasi hampir eksklusif berhubungan dengan masalah aritmatika, tetapi komputer modern dipakai untuk banyak tugas yang tidak berhubungan dengan matematika.
Dalam arti seperti itu terdapat alat seperti slide rule, jenis kalkulator mekanik mulai dari abakus dan seterusnya, sampai semua komputer elektronik yang kontemporer. Istilah lebih baik yang cocok untuk arti luas seperti "komputer" adalah "yang mengolah informasi" atau "sistem pengolah informasi." Selama bertahun-tahun sudah ada beberapa arti yang berbeda dalam kata "komputer", dan beberapa kata yang berbeda tersebut sekarang disebut sebagai komputer.
Kata computer secara umum pernah dipergunakan untuk mendefiniskan orang yang melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa mesin pembantu. Menurut Barnhart Concise Dictionary of Etymology, kata tersebut digunakan dalam bahasa Inggris pada tahun 1646 sebagai kata untuk "orang yang menghitung" kemudian menjelang 1897 juga digunakan sebagai "alat hitung mekanis". Selama Perang Dunia II kata tersebut menunjuk kepada para pekerja wanita Amerika Serikatdan Inggris yang pekerjaannya menghitung jalan artileri perang dengan mesin hitung.
Charles Babbage mendesain salah satu mesin hitung pertama yang disebut mesin analitikal. Selain itu, berbagai alat mesin sederhana seperti slide rule juga sudah dapat dikatakan sebagai komputer.

Jenis

Global Digital Divide1.png
Sekalipun demikian, definisi di atas mencakup banyak alat khusus yang hanya bisa memperhitungkan satu atau beberapa fungsi. Ketika mempertimbangkan komputer modern, sifat yang paling membedakan mereka dari alat penghitung yang terdahulu ialah dengan pemrograman yang benar, semua komputer dapat mengemulasi sifat apa pun (meskipun barangkali dibatasi oleh kapasitas penyimpanan dan kecepatan yang berbeda), dan, memang dipercaya bahwa mesin sekarang bisa meniru alat perkomputeran yang akan diciptakan manusia di masa depan (meskipun niscaya lebih lambat). Dalam suatu pengertian, batas kemampuan ini adalah tes yang berguna karena mengenali komputer "maksud umum" dari alat maksud istimewa yang lebih awal. Definisi dari "maksud umum" bisa diformulasikan ke dalam syarat bahwa suatu mesin harus dapat meniru Mesin Turing universal. Mesin yang mendapat definisi ini dikenal sebagai Turing-lengkap, dan yang pertama kali muncul pada tahun 1940 di tengah kesibukan perkembangan di seluruh dunia. Lihat artikel sejarah perkomputeran untuk lebih banyak detail periode ini.

Komputer benam

Sekitar 20 tahun yang lalu, banyak alat rumah tangga, khususnya panel dari permainan video juga mencakup telepongenggam, perekam kaset video, PDA dan banyak sekali dalam rumahtangga, industri, otomotif, dan alat elektronik lain, semua berisi sirkuit elektronik seperti komputer yang memenuhi syarat Turing-lengkap di atas (dengan catatan bahwa program dari alat ini seringkali dibuat secara langsung di dalam chip ROM yang akan perlu diganti untuk mengubah program mesin). Maksud khusus komputer yang lain secara umum dikenal sebagai "mikrokontroler" atau "komputer benam" (embedded computer). Oleh karena itu, banyak yang membatasi definisi komputer kepada alat yang maksud pokoknya adalah pengolahan informasi, daripada menjadi bagian dari sistem yang lebih besar seperti telepon, oven mikrowave, atau pesawat terbang, dan dapat diubah untuk berbagai maksud oleh pengguna tanpa modifikasi fisik. Komputer kerangka utamaminikomputer, dankomputer pribadi (PC) adalah macam utama komputer yang mendapat definisi ini.

Komputer pribadi

Komputer pribadi atau personal computer (PC) adalah istilah untuk komputer yang banyak diketahui orang pada umumnya sehingga banyak orang yang tak akrab dengan bentuk komputer selain komputer pribadi. Hanya orang-orang tertentu saja yang memakai istilah ini secara eksklusif untuk menunjukkan istilah yang lebih spesifik dan tepat.

Bagaimana komputer bekerja

Saat teknologi yang dipakai pada komputer digital sudah berganti secara dramatis sejak komputer pertama pada tahun 1940-an (lihat Sejarah perangkat keras menghitung untuk lebih banyak detail), komputer kebanyakan masih menggunakan arsitektur Von Neumann, yang diusulkan pada awal 1940-an oleh John von Neumann.
Arsitektur Von Neumann menggambarkan komputer dengan empat bagian utama: Unit Aritmatika dan Logis (ALU), unit kontrolmemori, dan alat masukan dan hasil (secara kolektif dinamakan I/O). Bagian ini dihubungkan oleh berkas kawat, "bus"

Memori


modul memori RAM
Di sistem ini, memori adalah urutan byte yang dinomori (seperti "sel" atau "lubang burung dara"), masing-masing berisi sepotong kecil informasi. Informasi ini mungkin menjadi perintah untuk mengatakan pada komputer apa yang harus dilakukan. Sel mungkin berisi data yang diperlukan komputer untuk melakukan suatu perintah. Setiap slot mungkin berisi salah satu, dan apa yang sekarang menjadi data mungkin saja kemudian menjadi perintah.
Memori menyimpan berbagai bentuk informasi sebagai angka biner. Informasi yang belum berbentuk biner akan dipecahkan (encoded) dengan sejumlah instruksi yang mengubahnya menjadi sebuah angka atau urutan angka-angka. Sebagai contoh: Huruf F disimpan sebagai angka desimal 70 (atau angka biner) menggunakan salah satu metode pemecahan. Instruksi yang lebih kompleks bisa digunakan untuk menyimpan gambar, suara, video, dan berbagai macam informasi. Informasi yang bisa disimpan dalam satu sell dinamakan sebuah byte.
Secara umum, memori bisa ditulis kembali lebih jutaan kali - memori dapat diumpamakan sebagai papan tulis dan kapur yang dapat ditulis dan dihapus kembali, daripada buku tulis dengan pena yang tidak dapat dihapus.
Ukuran masing-masing sel, dan jumlah sel, berubah secara hebat dari komputer ke komputer, dan teknologi dalam pembuatan memori sudah berubah secara hebat - dari relay elektromekanik, ke tabung yang diisi dengan air raksa (dan kemudian pegas) di mana pulsa akustik terbentuk, sampai matriks magnet permanen, ke setiap transistor, ke sirkuit terpadu dengan jutaan transistor di atas satu chip silikon.

Pemprosesan

Unit Pengolah Pusat atau CPU (Central processing Unit) berperan untuk memproses perintah yang diberikan oleh pengguna komputer, mengelolanya bersama data-data yang ada di komputer. Unit atau peranti pemprosesan juga akan berkomunikasi dengan peranti input , output dan storage untuk melaksanakan instruksi yang saling terkait.

Dalam arsitektur von Neumann yang asli, ia menjelaskan sebuah Unit Aritmatika dan Logika, dan sebuah Unit Kontrol. Dalam komputer-komputer modern, kedua unit ini terletak dalam satu sirkuit terpadu (IC - Integrated Circuit), yang biasanya disebut CPU (Central Processing Unit).
Unit Aritmatika dan Logika, atau Arithmetic Logic Unit (ALU), adalah alat yang melakukan pelaksanaan dasar seperti pelaksanaan aritmatika (tambahan, pengurangan, dan semacamnya), pelaksanaan logis (AND, OR, NOT), dan pelaksanaan perbandingan (misalnya, membandingkan isi sebanyak dua slot untuk kesetaraan). Pada unit inilah dilakukan "kerja" yang sebenarnya.
Unit kontrol menyimpan perintah saat ini yang dilakukan oleh komputer, memerintahkan ALU untuk melaksanaan dan mendapatkan kembali informasi (dari memori) yang diperlukan untuk melaksanakan perintah itu, dan memindahkan kembali hasil ke lokasi memori yang sesuai. Unit ini berfungsi mengontrol pembacaan instruksi program komputer.

Masukan dan hasil

I/O membolehkan komputer mendapatkan informasi dari dunia luar, dan menaruh hasil kerjanya di sana, dapat berbentuk fisik (hardcopy) atau non fisik (softcopy). Ada berbagai macam alat I/O, dari yang akrab keyboardmonitor dan disk drive, ke yang lebih tidak biasa seperti webcam (kamera web, pencetak, pemindai, dan sebagainya.
Yang dimiliki oleh semua alat masukan biasa ialah bahwa mereka meng-encode (mengubah) informasi dari suatu macam ke dalam data yang bisa diolah lebih lanjut oleh sistem komputer digital. Alat output, men-decode data ke dalam informasi yang bisa dimengerti oleh pemakai komputer. Dalam pengertian ini, sistem komputer digital adalah contohsistem pengolah data.

Instruksi

Perintah yang dibicarakan di atas bukan perintah seperti bahasa manusiawi. Komputer hanya mempunyai perintah sederhana dalam jumlah terbatas yang dirumuskan dengan baik. Perintah biasa yang dipahami kebanyakan komputer ialah "menyalin isi sel 123, dan tempat tiruan di sel 456", "menambahkan isi sel 666 ke sel 042, dan tempat akibat di sel 013", dan "jika isi sel 999 adalah 0, perintah berikutnya anda di sel 345".
Instruksi diwakili dalam komputer sebagai nomor - kode untuk "menyalin" mungkin menjadi 001, misalnya. Suatu himpunan perintah khusus yang didukung oleh komputer tertentu diketahui sebagai bahasa mesin komputer. Dalam praktiknya, orang biasanya tidak menulis perintah untuk komputer secara langsung di bahasa mesin tetapi memakaibahasa pemrograman "tingkat tinggi" yang kemudian diterjemahkan ke dalam bahasa mesin secara otomatis oleh program komputer khusus (interpreter dan kompiler). Beberapa bahasa pemrograman berhubungan erat dengan bahasa mesin, seperti assembler (bahasa tingkat rendah); di sisi lain, bahasa seperti Prolog didasarkan pada prinsip abstrak yang jauh dari detail pelaksanaan sebenarnya oleh mesin (bahasa tingkat tinggi)

Arsitektur

Komputer kontemporer menaruh ALU dan unit kontrol ke dalam satu sirkuit terpadu yang dikenal sebagai Unit Pemroses Sentral atau CPU. Biasanya, memori komputer ditempatkan di atas beberapa sirkuit terpadu yang kecil dekat UPS. Alat yang menempati sebagian besar ruangan dalam komputer adalah ancilliary sistem (misalnya, untuk menyediakan tenaga listrik) atau alat I/O.
Beberapa komputer yang lebih besar berbeda dari model di atas di satu hal utama - mereka mempunyai beberapa UPS dan unit kontrol yang bekerja secara bersamaan. Terlebih lagi, beberapa komputer, yang dipakai sebagian besar untuk maksud penelitian dan perkomputeran ilmiah, sudah berbeda secara signifikan dari model di atas, tetapi mereka sudah menemukan sedikit penggunaan komersial.
Fungsi dari komputer secara prinsip sebenarnya cukup sederhana. Komputer mencapai perintah dan data dari memorinya. Perintah dilakukan, hasil disimpan, dan perintah berikutnya dicapai. Prosedur ini berulang sampai komputer dimatikan.

Program

Program komputer adalah daftar besar perintah untuk dilakukan oleh komputer, barangkali dengan data di dalam tabel. Banyak program komputer berisi jutaan perintah, dan banyak dari perintah itu dilakukan berulang kali. Sebuah komputer pribadi modern yang umum (pada tahun 2003) bisa melakukan sekitar 2-3 miliar perintah dalam sedetik. Komputer tidak mendapat kemampuan luar biasa mereka lewat kemampuan untuk melakukan perintah kompleks. Tetapi, mereka melakukan jutaan perintah sederhana yang diatur oleh orang pandai, pemrogram."Programmer Baik memperkembangkan set-set perintah untuk melakukan tugas biasa (misalnya, menggambar titik di layar) dan lalu membuat set-set perintah itu tersedia kepada programmer lain". Sekarang ini, kebanyakan komputer dapat melakukan beberapa program sekaligus. Ini biasanya diserahkan ke sebagai multitasking. Pada kenyataannya, UPS melakukan perintah dari satu program, kemudian setelah beberapa saat, UPS beralih ke program kedua dan melakukan beberapa perintahnya. Jarak waktu yang kecil ini sering diserahkan ke sebagai irisan waktu (time-slice). Ini menimbulkan khayal program lipat ganda yang dilakukan secara bersamaan dengan memberikan waktu UPS di antara program. Ini mirip bagaimana film adalah rangkaian kilat saja masih membingkaikan. Sistem operasi adalah program yang biasanya menguasai kali ini membagikan

Sistem operasi

Sistem operasi adalah semacam gabungan dari potongan kode yang berguna. Ketika semacam kode komputer dapat dipakai secara bersama oleh beraneka-ragam program komputer, setelah bertahun-tahun, pemrogram (programmer) akhirnya memindahkannya ke dalam sistem operasi.
Sistem operasi, menentukan program mana yang akan dijalankan, kapan, dan alat yang mana (seperti memori atau I/O) yang mereka gunakan. Sistem operasi juga memberikan layanan (service) kepada program lain, seperti kode yang membolehkan pemrogram untuk menulis program untuk suatu mesin tanpa perlu mengetahui detail dari semua alat elektronik yang terhubung pada komputer.

Penggunaan komputer


Anak-anak sedang belajar menggunakan komputer bersama sang guru.
Komputer digital pertama, memiliki ukuran yang besar dan membutuhkan biaya besar untuk pembuatannya. Komputer pada masa itu umumnya digunakan untuk mengerjakan perhitungan ilmiah. ENIAC, komputer awal AS awalnya dibuat untuk memperhitungkan tabel ilmu balistik untuk persenjataan (artileri), menghitung kerapatan penampang neutron untuk melihat jika bom hidrogen akan bekerja dengan semestinya (perhitungan ini, yang dilakukan pada Desember 1945 sampai Januari 1946 dan melibatkan dala dalam lebih dari satu juta kartu punch, memperlihatkan bentuk lalu di bawah pertimbangan akan gagal). CSIR Mk 1/CSIRAC, komputer pertama Australia, mengevaluasi pola curah hujan untuk tempat penampungan dari Snowy Mountains, suatu proyek pembangkitHidroelektrik besar. Selain itu juga dipakai dalam kriptanalisis, misalnya komputer elektronik digital yang pertama, Colossus, dibuat selama Perang Dunia II. Akan tetapi, visionaris awal juga menyangka bahwa pemrograman itu akan dapat memainkan catur, memindahkan gambar dan penggunaan lain.
Orang-orang di pemerintah dan perusahaan besar juga memakai komputer untuk mengotomasikan banyak data dan mengerjakan tugas yang sebelumnya dikerjakan oleh manusia - misalnya, memelihara dan memperbarui rekening dan inventaris. Dalam bidang pendidikan, ilmuwan di berbagai bidang mulai memakai komputer untuk analisis mereka sendiri. Penurunan harga komputer membuat komputer dapat dipakai oleh organisasi yang lebih kecil. Bisnis, organisasi, dan pemerintah sering menggunakan banyak komputer kecil untuk menyelesaikan tugas yang sebelumnya dilakukan oleh komputer kerangka utama yang mahal dan besar. Kumpulan komputer yang lebih kecil di satu lokasi disebut sebagai server.
Dengan penemuan mikroprosesor di 1970-an, menghasilkan komputer yang sangat murah menjadi mungkin. PC menjadi populer untuk banyak tugas, termasuk menyimpan buku, menulis, dan mencetak dokumen. Perhitungan meramalkan dan lain berulang matematika dengan lembarang sebar, berhubungan dengan e-pos dan, Internet. Namun, ketersediaan luas komputer dan mudah dikostumisasi komputer dapat digunakan untuk banyak pekerjaan lain.
Sekaligus, komputer kecil, biasanya dengan mengatur program, ditemukan cara mengaplikasikan mereka ke dalam alat lain seperti peralatan rumah, mobil, pesawat terbang, dan perlengkapan industri. Prosesor benam menguasai kelakuan alat seperti itu yang lebih mudah, membolehkan kelakuan kontrol yang lebih kompleks (untuk kejadian, perkembangan sistem rem anti terkunci di mobil). Saat abad kedua puluh satu dimulai, kebanyakan alat listrik, bentuk angkutan bertenaga, dan batas produksi pabrik dikuasai di sisi komputer. Kebanyakan insinyur memprediksikan bahwa ini akan terus berkembang.

Bagian-bagian komputer

Komputer terdiri atas 2 bagian besar yaitu perangkat lunak (software) dan perangkat keras (hardware).

Perangkat keras

  • Pemroses atau CPU sebagai unit pengolah data
  • Memori RAM, tempat penyimpanan data sementara
  • Hard drive, media penyimpanan data semi permanen
  • Perangkat masukan, media yang digunakan untuk memasukkan data untuk diproses oleh CPU, seperti mousekeyboard, dan tablet
  • Perangkat keluaran, media yang digunakan untuk menampilkan hasil keluaran pemrosesan CPU, seperti monitorspeakerheadsetplotterproyektor, dan printer

Perangkat lunak

  • Sistem operasi
    Program dasar pada komputer yang menghubungkan pengguna dengan hardware komputer. Sistem operasi yang biasa digunakan adalah LinuxWindows, dan Mac OS. Tugas sistem operasi termasuk (namun tidak hanya) mengatur eksekusi program di atasnya, koordinasi inputoutput, pemrosesan, memori, serta instalasi software.
  • Program komputer
    Merupakan aplikasi tambahan yang dipasang sesuai dengan sistem operasinya

Slot pada komputer

  • ISA/PCI, slot untuk masukan kartu tambahan non-grafis
  • AGP/PCIe, slot untuk masukan kartu tambahan grafis
  • IDE/SCSI/SATA, slot untuk hard drive/ODD
  • USB, slot untuk masukan media plug-and-play (colok dan mainkan, artinya perangkat yang dapat dihubungkan ke komputer dan langsung dapat digunakan)

Jenis komputer

Pranala luar

 
Diberdayakan oleh Blogger.

Dian Eiffel












The Widgipedia gallery
requires Adobe Flash
Player 7 or higher.

To view it, click here
to get the latest
Adobe Flash Player.






Search

Dian Eiffel

Copyright Text

Followers

My Blog List